Diseño de aplicaciones para aprender

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Mientras que los espacios físicos, los cursos, la tecnología y los servicios estudiantiles suelen estar diseñados para el estudiante medio, la práctica del diseño universal en la educación (UDE) tiene en cuenta las diversas características de las personas en el diseño de todos los productos y entornos educativos formales e informales. El UDE va más allá del diseño accesible para las personas con discapacidades para hacer que todos los aspectos de la experiencia educativa sean más inclusivos para los estudiantes, el personal, los instructores, los administradores y los visitantes con una gran variedad de características, incluidas las relacionadas con el género, la raza y la etnia, la edad, la estatura, la discapacidad y la preferencia de aprendizaje.

Aunque el diseño universal tiene sus raíces en el campo del diseño de la arquitectura y los productos comerciales y la tecnología de la información (TI), las aplicaciones del UDE son relativamente nuevas. El UDE proporciona un marco filosófico para el diseño de todos los productos y entornos en todos los niveles educativos. Se trata de

El término diseño universal (DUP) fue acuñado por el arquitecto Ronald Mace, que desafió el enfoque convencional de diseñar para el usuario medio y proporcionó una base de diseño para productos y entornos más accesibles y utilizables. Mace y otros visionarios desarrollaron la definición de diseño universal utilizada por el Centro de Diseño Universal (CUD) de la Universidad Estatal de Carolina del Norte: «el diseño de productos y entornos para que sean utilizables en la mayor medida posible por personas de todas las edades y capacidades». Todos los productos y entornos diseñados universalmente son accesibles, utilizables e inclusivos.

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DiseñoDiseño de aplicaciones móvilesDiseño de aplicaciones móvilesUI/UXE-Diseño de aplicaciones de aprendizaje y cómo mejorarlasLos niños y los adultos son cada vez más expertos en tecnología, especialmente los niños, que están acostumbrados a todo tipo de aparatos desde muy pequeños. Teniendo esto en cuenta y viendo la cantidad de soluciones educativas que ya existen en el mercado, tiene sentido que el proceso de diseño de aplicaciones de e-learning sea cada vez más difícil. Aunque la mayoría de las veces los diseñadores siguen las mismas pautas que cuando crean aplicaciones para otros sectores, lo importante es prestar especial atención a los puntos en los que esos principios difieren, afectados por las complejidades de las aplicaciones destinadas al estudio y la enseñanza.

¿Qué significa para ti como diseñador o propietario de una empresa de aprendizaje electrónico? Para cautivar a su público objetivo, lo mejor es adaptar sus diseños a las necesidades específicas de sus usuarios, tanto los que estudian como los que enseñan, teniendo en cuenta los retos que pueden presentar los productos educativos y analizando a la competencia. Analicemos de qué manera el diseño UI/UX es importante en el desarrollo de aplicaciones de e-learning y cómo hacer una aplicación de aprendizaje utilizando algunas de las mejores prácticas de diseño de aplicaciones móviles para liberar todo el potencial de las aplicaciones de e-learning.

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Designs for Learning es una revista internacional, nórdica, revisada por pares y de acceso abierto en formato electrónico. El ámbito de la revista es la publicación de artículos sobre diseños para el aprendizaje, aprendizaje potenciado por la tecnología, investigación basada en el diseño, representaciones multimodales del conocimiento, interacción encarnada, entornos en línea y ecologías del aprendizaje. Son bienvenidos los artículos originales que aborden cuestiones teóricas o metodológicas, así como investigaciones con base empírica. También son bienvenidas las publicaciones (multimodales) que incluyan formatos como el material audiovisual.

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El Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA) es un marco educativo basado en la investigación de las ciencias del aprendizaje, incluida la neurociencia cognitiva, que orienta el desarrollo de entornos y espacios de aprendizaje flexibles que puedan adaptarse a las diferencias individuales de aprendizaje[1].

El marco del UDL, definido por primera vez por David H. Rose, Ed.D. de la Harvard Graduate School of Education y el Center for Applied Special Technology (CAST) en la década de 1990,[2] pide que se cree un plan de estudios desde el principio que proporcione:

El currículo, tal y como se define en la literatura del UDL, consta de cuatro partes: objetivos de instrucción, métodos, materiales y evaluaciones[1] El UDL pretende aumentar el acceso al aprendizaje reduciendo las barreras físicas, cognitivas, intelectuales y organizativas que lo impiden, así como otros obstáculos. Los principios del UDL también se prestan a la aplicación de prácticas de inclusión en el aula.

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